Дизайн острова: из чего он собирается
Остров держится не на идее, а на цикле: на том, что игрок повторяет весь заход, и на причине повторить его завтра. Здесь двенадцать тем, через которые проходит любой остров, и конструктор, который собирает из твоих ответов каркас — скелет, общий для жанра.
- Каркас острова Шесть ответов — и скелет: цикл, прогрессия, первая версия и план контента.
- Документ острова Восемь частей и двадцать семь полей. Заполняется здесь, хранится у тебя.
- Основной цикл То, что игрок повторяет весь заход. Называется одним предложением или не собран.
- Прогрессия Что изменилось с прошлого раза — внутри захода и между заходами.
Двенадцать тем
Порядок не случайный: он идёт от первой минуты игрока к тому, ради чего он возвращается. У каждой темы стоит вопрос — ответа на него мы не знаем, он зависит от твоего острова, а не от жанра.
-
1
Первая минута
Игрок попал на остров и ещё ничего не знает. За первую минуту он должен понять, где он, что тут делают и куда идти. Не текстом на стене: светом, стрелкой пола, единственной открытой дверью.
Спроси у своего острова Что видит человек в первые десять секунд и что он делает в первые тридцать?
-
2
Основной цикл
Цикл — это то, что игрок повторяет весь заход: действие, результат, следующее действие. Если цикл называется одним предложением без союза «и», остров собран вокруг чего-то. Если не называется — вокруг набора идей.
Спроси у своего острова Назови цикл своего острова в одном предложении. Получилось?
-
3
Длина захода
Длина сессии — не следствие, а решение. Короткий заход прощает проигрыш и держит темп, длинный даёт место сюжету и прогрессу, но требует причины остаться. Discover смотрит на среднее время сессии и на долю быстрых выходов — обе величины закладываются здесь.
Спроси у своего острова Сколько минут длится один полный круг цикла и что происходит на пятой минуте?
-
4
Прогрессия
Прогрессия отвечает на вопрос «что у меня изменилось с прошлого раза». Она бывает внутри захода (открылось оружие, выросла скорость) и между заходами (уровень, счёт, разблокированная зона). Прогрессия без потолка обесценивает начало, прогрессия без начала — обесценивает всё.
Спроси у своего острова Что игрок умеет или имеет на десятой минуте такого, чего не имел на первой?
-
5
Награды
Награда — это подтверждение, что действие было правильным. Она должна приходить быстро и быть заметной: звук, число, открытая дверь. Награда, которую игрок не заметил, не работает; награда за то, что случилось само, обесценивает остальные.
Спроси у своего острова За что игрок получает награду первый раз и через сколько секунд после старта?
-
6
Сложность
Сложность растёт, когда игрок стал лучше, а не когда прошло время. Резкий скачок читается как несправедливость, ровная линия — как скука. Полезнее давать выбор: сложный путь рядом с обычным, а не одну кривую для всех.
Спроси у своего острова Где на твоём острове человек проигрывает первый раз и понимает ли он, почему?
-
7
Возвраты
Возврат — это когда игрок пришёл во второй раз. Держит не обещание награды, а незакрытое: не пройденный уровень, не собранный набор, счёт друга выше твоего. Ежедневная выдача за вход возвраты подделывает, а не создаёт.
Спроси у своего острова Что осталось незакрытым в тот момент, когда игрок вышел?
-
8
Реиграбельность
Второй заход должен отличаться от первого. Отличие даёт изменчивость (другие точки старта, случайный набор), другие игроки или свобода выбора маршрута. Одинаковый заход второй раз проходят ради счёта, третий — не проходят.
Спроси у своего острова Чем второй заход отличается от первого, если играть одному?
-
9
Совместная игра
Число игроков меняет остров сильнее, чем жанр. Дизайн под четверых и под тридцать двух — разные острова: разный масштаб карты, разная длина раунда, разное поведение пустого лобби. Отдельно решай, что происходит, когда пришёл один человек.
Спроси у своего острова Во что играет игрок, который зашёл первым и ждёт остальных?
-
10
Общение
Discover отдельно смотрит, зовут ли игроки друзей и играют ли отрядом. Совместность создаётся механикой: общая цель, роли, действие, которое одному не сделать. Эмоции и общий чат — это украшение поверх, а не причина играть вместе.
Спроси у своего острова Что на твоём острове нельзя сделать в одиночку?
-
11
Интерфейс
Экран острова читается на телефоне, в движении и без звука. Всё важное — крупно и в одном месте: счёт, время, задача. Если состояние игры непонятно без текста на стене, интерфейс не собран.
Спроси у своего острова Понятно ли по одному кадру, кто выигрывает и сколько осталось?
-
12
Обучение
Лучшее обучение — первая безопасная комната, где нельзя ошибиться. Показывай по одному действию за раз и сразу давай его сделать. Стена текста на старте не читается никем и особенно на телефоне.
Спроси у своего острова Можно ли научить игрока правилам, не написав ни одной строки текста?
Восемь устройств острова
Собрать каркасЭто не список жанров каталога, а восемь способов устроить остров. Устройство жанра присвоить нельзя, а вот копировать конкретный чужой остров — нельзя по правилам Epic. В каталог рядом стоит заходить затем, чтобы сделать не как соседи.
-
Раундовый PvP
Round-based PvPМатч разбит на короткие раунды. После раунда состояние сбрасывается, счёт — нет.
-
Тайкун
TycoonИгрок вкладывает то, что накопил, чтобы копилось быстрее. Весь жанр держится на темпе этой кривой.
-
Выживание
SurvivalМир давит, игрок готовится. Напряжение растёт волнами, между волнами — передышка.
-
Хоррор
HorrorРаботает не монстр, а ожидание монстра. Жанр строится на темпе и тишине, а не на количестве пугалок.
-
Гонки
RacingТрасса против времени и против других. Всё решает читаемость поворота и честный респаун.
-
Хаб для компании
Social HubМесто, куда приходят с друзьями. Держит не механика, а то, что тут можно делать вместе.
-
Приключение
AdventureПуть через мир с задачами и историей. Держит любопытство: что за следующей дверью.
-
Командный шутер
Team ShooterДве команды, общая цель, счёт. Всё решают карта, респаун и баланс снаряжения.
Чего этот раздел не делает
Не придумывает идею за тебя. Конструктор собирает каркас — то, что у островов одного жанра устроено одинаково. Идея, ради которой в остров зайдут, каркасом не выдаётся: она в том, чего в каркасе нет.
Не пишет текст на лету. Все формулировки написаны заранее и собираются из твоих ответов правилами. Одни и те же ответы всегда дают один и тот же результат — поэтому ссылку с каркасом можно отправить другому.
Не проверяет, занята ли твоя идея. Мы не знаем, что делают прямо сейчас в чужих проектах, и не будем притворяться, что знаем. Проверка на совпадение метаданных есть у Epic — в Creator Portal, перед отправкой.
Не обещает попадания в Discover. Хороший цикл — условие, а не гарантия. По каким числам Epic сортирует ленту, написано в разделе о публикации, и весов там нет ни у одного сигнала.