Для тех, кто делает острова

Дизайн острова: из чего он собирается

Остров держится не на идее, а на цикле: на том, что игрок повторяет весь заход, и на причине повторить его завтра. Здесь двенадцать тем, через которые проходит любой остров, и конструктор, который собирает из твоих ответов каркас — скелет, общий для жанра.

Двенадцать тем

Порядок не случайный: он идёт от первой минуты игрока к тому, ради чего он возвращается. У каждой темы стоит вопрос — ответа на него мы не знаем, он зависит от твоего острова, а не от жанра.

  • 1

    Первая минута

    Игрок попал на остров и ещё ничего не знает. За первую минуту он должен понять, где он, что тут делают и куда идти. Не текстом на стене: светом, стрелкой пола, единственной открытой дверью.

    Спроси у своего острова Что видит человек в первые десять секунд и что он делает в первые тридцать?

  • 2

    Основной цикл

    Цикл — это то, что игрок повторяет весь заход: действие, результат, следующее действие. Если цикл называется одним предложением без союза «и», остров собран вокруг чего-то. Если не называется — вокруг набора идей.

    Спроси у своего острова Назови цикл своего острова в одном предложении. Получилось?

  • 3

    Длина захода

    Длина сессии — не следствие, а решение. Короткий заход прощает проигрыш и держит темп, длинный даёт место сюжету и прогрессу, но требует причины остаться. Discover смотрит на среднее время сессии и на долю быстрых выходов — обе величины закладываются здесь.

    Спроси у своего острова Сколько минут длится один полный круг цикла и что происходит на пятой минуте?

  • 4

    Прогрессия

    Прогрессия отвечает на вопрос «что у меня изменилось с прошлого раза». Она бывает внутри захода (открылось оружие, выросла скорость) и между заходами (уровень, счёт, разблокированная зона). Прогрессия без потолка обесценивает начало, прогрессия без начала — обесценивает всё.

    Спроси у своего острова Что игрок умеет или имеет на десятой минуте такого, чего не имел на первой?

  • 5

    Награды

    Награда — это подтверждение, что действие было правильным. Она должна приходить быстро и быть заметной: звук, число, открытая дверь. Награда, которую игрок не заметил, не работает; награда за то, что случилось само, обесценивает остальные.

    Спроси у своего острова За что игрок получает награду первый раз и через сколько секунд после старта?

  • 6

    Сложность

    Сложность растёт, когда игрок стал лучше, а не когда прошло время. Резкий скачок читается как несправедливость, ровная линия — как скука. Полезнее давать выбор: сложный путь рядом с обычным, а не одну кривую для всех.

    Спроси у своего острова Где на твоём острове человек проигрывает первый раз и понимает ли он, почему?

  • 7

    Возвраты

    Возврат — это когда игрок пришёл во второй раз. Держит не обещание награды, а незакрытое: не пройденный уровень, не собранный набор, счёт друга выше твоего. Ежедневная выдача за вход возвраты подделывает, а не создаёт.

    Спроси у своего острова Что осталось незакрытым в тот момент, когда игрок вышел?

  • 8

    Реиграбельность

    Второй заход должен отличаться от первого. Отличие даёт изменчивость (другие точки старта, случайный набор), другие игроки или свобода выбора маршрута. Одинаковый заход второй раз проходят ради счёта, третий — не проходят.

    Спроси у своего острова Чем второй заход отличается от первого, если играть одному?

  • 9

    Совместная игра

    Число игроков меняет остров сильнее, чем жанр. Дизайн под четверых и под тридцать двух — разные острова: разный масштаб карты, разная длина раунда, разное поведение пустого лобби. Отдельно решай, что происходит, когда пришёл один человек.

    Спроси у своего острова Во что играет игрок, который зашёл первым и ждёт остальных?

  • 10

    Общение

    Discover отдельно смотрит, зовут ли игроки друзей и играют ли отрядом. Совместность создаётся механикой: общая цель, роли, действие, которое одному не сделать. Эмоции и общий чат — это украшение поверх, а не причина играть вместе.

    Спроси у своего острова Что на твоём острове нельзя сделать в одиночку?

  • 11

    Интерфейс

    Экран острова читается на телефоне, в движении и без звука. Всё важное — крупно и в одном месте: счёт, время, задача. Если состояние игры непонятно без текста на стене, интерфейс не собран.

    Спроси у своего острова Понятно ли по одному кадру, кто выигрывает и сколько осталось?

  • 12

    Обучение

    Лучшее обучение — первая безопасная комната, где нельзя ошибиться. Показывай по одному действию за раз и сразу давай его сделать. Стена текста на старте не читается никем и особенно на телефоне.

    Спроси у своего острова Можно ли научить игрока правилам, не написав ни одной строки текста?

Восемь устройств острова

Собрать каркас

Это не список жанров каталога, а восемь способов устроить остров. Устройство жанра присвоить нельзя, а вот копировать конкретный чужой остров — нельзя по правилам Epic. В каталог рядом стоит заходить затем, чтобы сделать не как соседи.

Чего этот раздел не делает

Не придумывает идею за тебя. Конструктор собирает каркас — то, что у островов одного жанра устроено одинаково. Идея, ради которой в остров зайдут, каркасом не выдаётся: она в том, чего в каркасе нет.

Не пишет текст на лету. Все формулировки написаны заранее и собираются из твоих ответов правилами. Одни и те же ответы всегда дают один и тот же результат — поэтому ссылку с каркасом можно отправить другому.

Не проверяет, занята ли твоя идея. Мы не знаем, что делают прямо сейчас в чужих проектах, и не будем притворяться, что знаем. Проверка на совпадение метаданных есть у Epic — в Creator Portal, перед отправкой.

Не обещает попадания в Discover. Хороший цикл — условие, а не гарантия. По каким числам Epic сортирует ленту, написано в разделе о публикации, и весов там нет ни у одного сигнала.

Рядом