Каркас острова
Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.
Пока это каркас по ответам, которые стоят в форме сейчас. Поменяй их и нажми «Собрать каркас» — изменится прогрессия, состав первой версии и план контента.
Раундовый PvP
Round-based PvPМатч разбит на короткие раунды. После раунда состояние сбрасывается, счёт — нет.
Посмотреть соседей: зон-варсыОсновной цикл
-
1
Подготовка
Игрок получает набор и позицию. Старт у всех одинаковый: иначе раунд решает не умение, а выдача.
-
2
Столкновение
Основная фаза со сжимающейся зоной или таймером. Раунд должен кончаться сам, а не ждать последнего игрока.
-
3
Итог
Счёт на экране и короткая пауза. Пауза нужна не для красоты: за неё человек понимает, что произошло.
-
4
Сброс
Новый раунд стартует сам. Выбывший возвращается в игру за секунды, а не смотрит чужой бой две минуты.
Цели игрока
- Взять раунд
- Довести серию до победы в матче
- Подняться в таблице лобби
Прогрессия
- Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
- Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
- Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.
Первая версия
Входит
- Одна арена и один набор снаряжения
- Счёт раундов, видимый с любой точки
- Автоматический старт следующего раунда без ведущего
- Условие конца матча — например, первый до пяти
Не входит
- Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
- Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
- Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.
План контента
- Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
- Первая добавка Вторая и третья арена: самая дешёвая добавка контента в жанре. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
- Вторая добавка Выбор набора перед матчем. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.
На что смотреть
- Раунд, который заканчивается по таймеру, а не по действию, читается как затяжка
- Разница в стартовом снаряжении убивает интерес быстрее плохой карты
- Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.
На это каркас не отвечает
Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.
- Чем твой раунд отличается от того, что уже есть в этом жанре?
- Что делает игрок в первые десять секунд после смерти?
- Почему матч хочется доиграть, а не выйти после проигранного раунда?
Из чего собран каркас
- Жанр Раундовый PvP Матч разбит на короткие раунды. После раунда состояние сбрасывается, счёт — нет.
- Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
- Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
- Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
- Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
- Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.
Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.