Каркас острова
Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.
Хаб для компании
Social HubМесто, куда приходят с друзьями. Держит не механика, а то, что тут можно делать вместе.
Посмотреть соседей: игры для компанииОсновной цикл
-
1
Прибытие
Игрок появляется в центре и сразу видит, чем заняты остальные. Пустой хаб должен выглядеть приглашением, а не складом.
-
2
Занятие
Мини-игра, площадка или снаряжение. Занятий несколько, и все они рядом: ходить две минуты между ними никто не станет.
-
3
Встреча
Игроки пересекаются в одном месте: арена, сцена, стол. Хаб без точки пересечения распадается на одиночек.
-
4
Переход
Закончил одно — рядом видно следующее. Возврат в центр должен быть в одно действие.
Цели игрока
- Найти, чем заняться с друзьями
- Показать себя: образ, счёт, победу в мини-игре
- Остаться, пока компания в сборе
Прогрессия
- Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
- Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
- Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.
Первая версия
Входит
- Центр и три занятия вокруг него, все в пределах видимости
- Одно соревновательное занятие со счётом
- Место, где игроки сталкиваются: сцена, арена, круг
- Понятный путь назад в центр из любой точки
Не входит
- Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
- Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
- Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.
План контента
- Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
- Первая добавка Четвёртое и пятое занятие: хаб растёт добавлением, а не переделкой. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
- Вторая добавка Сезонное оформление центра. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.
На что смотреть
- Большая красивая карта без занятий даёт короткий заход и быстрый выход
- Хаб проседает по производительности первым: игроков много, эффектов ещё больше
- Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.
На это каркас не отвечает
Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.
- Что делает человек, который зашёл один и никого не встретил?
- Зачем возвращаться в хаб завтра, если всё уже видел?
- Какое из занятий держит дольше всех — и почему остальные рядом с ним?
Из чего собран каркас
- Жанр Хаб для компании Место, куда приходят с друзьями. Держит не механика, а то, что тут можно делать вместе.
- Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
- Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
- Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
- Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
- Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.
Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.