Для тех, кто делает острова

Плейтесты острова: как проверять до релиза

Остров, который автор знает наизусть, всегда понятен — автору. Здесь 5 кругов проверки: что ловится в одиночку, что видно только на чужих людях и что нужно повторять у каждой версии. Отмечать ничего не надо — это порядок действий, а не второй чеклист.

Круги проверки

  1. 1

    Сухой прогон

    Как только круг игры собирается целиком Ты один

    Убрать поломки, которые видно и без чужих глаз. Звать людей на остров, где заход обрывается на середине, — тратить их время.

    • Круг проходится от старта до конца, ни на чём не застревая.
    • Все награды выдаются, все счётчики считают, конец захода наступает.
    • Из зоны игры нельзя выйти туда, где ничего нет.
    • Перезаход не ломает прогресс и не выдаёт награду второй раз.

    Круг пройден Три прохода подряд без единой остановки.

  2. 2

    Первый чужой человек

    После сухого прогона, до любых доработок Один–два человека, которые остров не видели

    Проверить не баланс, а понятность: доходит ли игрок сам до того, что нужно делать. Это самый дешёвый тест и самый болезненный — сразу видно, что автор объяснял вслух, а не в игре.

    • Сколько секунд проходит до первого осмысленного действия.
    • В какой момент задан вопрос «а что тут делать».
    • Куда игрок пошёл первым — туда, куда ты рассчитывал, или нет.
    • Что он назвал целью игры, когда ты спросил после захода.

    Круг пройден Два человека подряд поняли цель без подсказок.

  3. 3

    Закрытый плейтест

    Когда понятность починена Шесть–шестнадцать человек на приватной версии

    Посмотреть остров на людях и в компании: как ведёт себя наполнение, хватает ли места, что происходит, когда игроки мешают друг другу или расходятся по углам.

    • Сколько человек дошло до конца круга, а сколько вышло раньше.
    • Где собирается толпа и где пусто.
    • Какие способы игры ты не задумывал, но они работают.
    • Что ломается только при полном острове: спавн, очередь, лут, счёт.

    Круг пройден Круг проходят большинство и почти все понимают, кто выиграл.

  4. 4

    Устройства и сеть

    Перед отправкой на проверку Игроки с телефона и консоли, желательно с другого региона

    Остров играют не только на твоём компьютере. Просадка кадров и мелкий нечитаемый текст на телефоне — это те же баги, просто ты их не видишь.

    • Кадры в самом нагруженном месте и в момент, когда все игроки вместе.
    • Читается ли текст интерфейса на маленьком экране.
    • Как играется на геймпаде и сенсоре то, что придумано под мышь.
    • Что происходит при высоком пинге и при вылете одного игрока.

    Круг пройден Полный заход с телефона и с консоли — без вылетов и без слепых мест.

  5. 5

    Проверка каждой версии

    После релиза, у каждого обновления Ты и пара постоянных тестеров

    Обновление ломает то, что работало год. Короткий круг по тем же пунктам стоит двадцати минут, а починка после жалоб игроков — недели просадки.

    • Старый прогресс игроков после обновления не потерян.
    • Правки баланса не сломали то, что не трогали.
    • Новое содержимое находят те, кто не читал описание обновления.
    • Числа острова после обновления не рухнули — если рухнули, откатывай.

    Круг пройден Сухой прогон и один чужой заход на новой версии — до релиза.

Как провести закрытый плейтест

  1. Правило Epic

    Собери приватную версию

    Публикация из Creative («Publish Island» в настройках острова) или из UEFN («Publish Project» в меню Project) создаёт приватную версию с кодом. Тест идёт на ней: релиз для этого не нужен. Кого пускает приватная версия, решают настройки проекта в Creator Portal — сверься там до того, как раздашь код.

  2. Методика

    Назначь время и длительность

    Час, из него сорок минут игры и двадцать разбора. Тест без конца превращается в посиделки: люди устают и начинают хвалить.

  3. Методика

    Скажи заранее, что не готово

    Одна фраза до начала: что тестируем и чего пока нет. Иначе полчаса разбора уйдёт на текстуры-заглушки, а не на игру. А вот что именно ты хочешь услышать, не говори — это подсказка.

  4. Методика

    Молчи, пока идёт заход

    Самое ценное на тесте — момент, когда игрок не понимает, что делать. Подсказал — момент потерян, и на релизе рядом с игроком тебя не будет. Записывай вопрос и терпи.

  5. Методика

    Смотри, а не спрашивай

    Пока идёт игра, веди список: секунда, что произошло, что сказал игрок. Запись экрана одного из тестеров стоит десяти пересказов — спроси разрешение заранее.

  6. Методика

    Разбор сразу после захода

    Через день человек помнит своё впечатление, а не то, что было. Сначала пусть каждый скажет своё, потом общий разговор: в общем первый громкий голос задаёт мнение всем остальным.

  7. Методика

    Скажи, что изменилось

    После правок покажи тестерам, что из их слов попало в остров. Это единственная плата, которая у тебя есть, и она работает: на второй тест такие люди приходят.

«Правило Epic» — то, что написано в документации для разработчиков; ссылки на неё внизу страницы. «Методика» — как тест устроен у нас, и требованием площадки это не является.

Что спрашивать после захода

Эти вопросы дают ответ

  • Что ты делал первые две минуты? Проверяет вход в игру и показывает, куда игрок пошёл сам, без твоего замысла.
  • В чём была цель, как ты понял? Если ответы разных людей не совпадают, остров объясняет себя плохо — дело не в игроках.
  • Где ты застрял или не понял, что делать? Прямо называет место, которое надо чинить.
  • Что ты сделал бы во второй заход по-другому? Показывает, есть ли в острове стратегия или выигрышный способ ровно один.
  • В какой момент стало скучно? Скука приходит по времени, и её называют точно: «после третьей волны», «когда собрал всё».
  • Кому бы ты это включил и почему? Ответ описывает аудиторию острова словами игрока, а не твоими.

А эти — нет

  • Тебе понравилось? Знакомый человек ответит «да». Ответ не указывает ни на одно место в острове.
  • Правда же круто получилось? Вопрос уже содержит нужный ответ — так собирают похвалу, а не данные.
  • Что улучшить? Тестер начнёт проектировать за тебя. Он хорошо чувствует проблему и плохо придумывает решение.
  • Сложно было? — задан во время игры Вопрос по ходу захода сбивает игру и подсказывает, что здесь должно быть сложно.
  • Ты понял, что надо было идти налево? Это не вопрос, а подсказка. После неё тест этого куска закончен.
  • Жалоба точна, решение — нет

    Тестер верно называет место, где ему было плохо, и почти всегда ошибается в том, как это чинить. «Дай больше патронов» часто значит «бой слишком длинный».

  • Считай повторы

    Одно мнение — мнение. То же самое от трёх человек из шести подряд — свойство острова. Веди список так, чтобы повторы было видно, иначе решает тот, кто громче.

  • Отделяй «непонятно» от «не нравится»

    «Непонятно» чинится обучением и интерфейсом, «не нравится» — балансом или самим замыслом. Это две разные починки, и путать их дорого.

  • Не спорь с тестером

    Объяснять, почему он неправ, бессмысленно: на релизе объяснять будет некому. Спрашивай дальше, пока не поймёшь, что именно он видел.

  • Записывай сразу, решай потом

    Правка по ходу разбора ломает остров чаще, чем чинит. Сначала собери всё, потом посмотри, что повторяется, и только потом трогай остров.

Баги: что записывать и что чинить первым

Отчёт о баге

Шесть строк, по которым баг можно повторить. Если повторить нельзя, чинить нечего — остаётся догадываться.

  1. Что делал Шаги по порядку, от начала захода. «Сломалось» без шагов — это не отчёт: воспроизвести по нему нельзя.
  2. Что должно было случиться Ожидание словами. Иногда оказывается, что бага нет, а есть непонятное правило — это тоже находка.
  3. Что случилось на самом деле Факт без объяснений и догадок о причине.
  4. Устройство и версия острова Компьютер, консоль или телефон и код приватной версии. Половина багов живёт только на одной платформе.
  5. Часто ли повторяется Каждый раз, через раз или случилось однажды. От этого зависит, чинить сейчас или наблюдать.
  6. Скриншот или запись Кадр экрана закрывает половину вопросов. Проси его сразу: через день у тестера его уже нет.

Список багов ведётся там, где тебе удобно: таблица, доска, заметки. Портал их не хранит — чужие баги это чужие данные, и место для них у автора уже есть.

  • P0

    Блокирует игру

    Заход не начинается, круг не заканчивается, прогресс теряется, остров вылетает. С таким багом релиз не выходит, а вышедший — откатывается.

  • P1

    Ломает правила

    Награду можно получить дважды, из зоны игры есть выход, счёт считается неверно. Играть можно, но играют не в то, что ты собрал.

  • P2

    Мешает, но обходится

    Неудобный спавн, застревание в углу, подсказка не там. Чинится в ближайшем обновлении.

  • P3

    Видно, но не мешает

    Щель между блоками, съехавший текст, лишняя тень. Копится в список и разбирается, когда список важного пуст.

Что считать на тесте

Аналитика острова живёт в Creator Portal у автора, и доступа к ней у портала нет. Зато эти числа снимаются на самом тесте — секундомером и списком в блокноте.

  • Время до первого действия Как считать Секундомер от появления игрока до первого шага по замыслу: взял оружие, нажал кнопку, побежал к цели. О чём говорит Больше тридцати секунд у нескольких человек — вход в игру не объясняет себя.
  • Доля дошедших до конца круга Как считать Сколько человек из захода добрались до конца, делённое на число участников. О чём говорит Меньше половины — круг длинный, непонятный или обрывается.
  • Длина захода Как считать От старта до выхода, по каждому игроку отдельно. О чём говорит Сравнивай с тем, на сколько минут ты остров задумывал: разница в два раза — это про баланс, а не про игроков.
  • Вопросы «что делать» Как считать Считай вслух заданные вопросы за заход и помечай минуту. О чём говорит Вопросы кучкуются в одном месте — чинить надо это место, а не весь остров.
  • Досрочные выходы Как считать Кто вышел раньше конца и на какой минуте. Причину спрашивай сразу. О чём говорит Ранние выходы на одной и той же минуте — там дыра в темпе игры.
  • Просадки и вылеты Как считать Отмечай момент и место, где падают кадры, и каждый вылет с устройством. О чём говорит Всё, что случилось на тесте, на релизе случится чаще: игроков будет больше.
  • Второй заход Как считать Сколько человек начали новый круг, когда их никто не просил. О чём говорит Самое честное число теста. Ноль — остров проходят один раз, и это надо чинить до релиза.

Шесть человек — не выборка, и проценты по ним считать не стоит. Пиши числами: «четверо из шести застряли на входе». Снаружи остров видно только после релиза — это чарты и разбор рынка.

Официальный тест, который у тебя есть

Единственный тест, который Epic даёт автору сам, — сравнение двух обложек при публикации. Он не про игру, а про то, нажимают ли на карточку острова.

  • Две обложки на выбор На вкладке Promotional Media релиза можно отправить вторую обложку и включить «Create A/B Test». Картинки должны отличаться; вторая не считается дублем. Тест необязательный — от него можно отказаться и опубликоваться с одной обложкой.
  • Как идёт показ После публикации обложки показываются игрокам поровну — в Discover, в списках и в поиске. Игрок, увидевший одну картинку, дальше видит только её.
  • Что считается Показы, клики и доля кликов (CTR). Числа лежат на странице публикации острова в блоке релиза — это данные Creator Portal, у нас их нет.
  • Сколько идёт и чем кончается До 90 дней. Закончить можно раньше, выбрав картинку; если не выбрать, по истечении срока обложку выберут за тебя по результату. Пока тест идёт, новый релиз создать нельзя.
  • Одна картинка тянет за собой обе Если одна обложка не проходит модерацию, не проходит весь остров: придётся исправить картинку и пройти проверку заново.

Что показывать на самой картинке — в разделе о тумбнейле: там правила Epic и разбор своей обложки.

Чего этот раздел не делает

Не собирает тестеров. Людей на закрытый тест зовёшь ты сам — из друзей, из своего сообщества, из чужих островов того же жанра. Портал не сводит незнакомых людей друг с другом: за такую комнату кто-то должен отвечать, а отвечать некому.

Не хранит отзывы и баги. Формы обратной связи здесь нет. Чужие ответы — чужие данные, и складывать их у себя без аккаунтов и согласия мы не будем.

Не показывает аналитику твоего острова. Показы, время в игре и возвраты считает Epic и отдаёт их автору в Creator Portal. Портал считает только то, что видно снаружи.

Не обещает результат. Пройденные круги проверки — это отсутствие известных поломок, а не место в Discover. Остров без багов может быть неинтересным, и тест это тоже показывает.

Дальше по порядку

Откуда это взято

  • Publishing Islands in Fortnite Creative

    Приватная версия и её код, релиз в Creator Portal и вкладка Visibility — на чём и для кого идёт закрытый тест.

  • A/B Thumbnail Testing in Fortnite Creative

    Тест двух обложек: как включить, как идёт показ, какие числа собираются и сколько он длится.

  • How Discover Works in Fortnite

    По каким сигналам Epic оценивает остров после релиза — на них и стоит смотреть, когда выбираешь, что мерить на тесте.

Ссылки ведут на сайт Epic Games. Fortnite Universe с Epic Games не связан. Методика тестов — наша: в правилах площадки её нет.