Для тех, кто делает острова

Каркас острова

Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.

Шесть вопросов

Восемь устройств острова, к которым сводится почти всё в Discover.
Число в лобби меняет масштаб карты и длину раунда сильнее жанра.
От неё зависит, где живёт прогрессия — внутри захода или между ними.
Честный ответ здесь экономит месяцы. Большинство первых островов — «одна механика».
Определяет не скорость, а то, сколько разного можно тянуть одновременно.
Меняет не сложность каркаса, а то, где стоит остановиться в первой версии.

Каркас собирается правилами из твоих ответов, а не пишется заново каждый раз: одинаковые ответы дают одинаковый результат. Он живёт в адресе страницы — ссылку можно отправить другому, сервер её не сохраняет.

Приключение

Adventure

Путь через мир с задачами и историей. Держит любопытство: что за следующей дверью.

Посмотреть соседей: приключения
Перенести в документ Цикл, цели, прогрессия и план контента откроются в документе острова заполненными — дальше их переписывать своими словами.

Основной цикл

  1. 1

    Задача

    Игрок понимает, что нужно сделать сейчас. Одна задача за раз: список из пяти пунктов на старте никто не читает.

  2. 2

    Путь

    Дорога к цели с препятствием — прыжок, враг, головоломка. Путь показывает мир, а не только соединяет точки.

  3. 3

    Открытие

    Задача решена, мир изменился: открылась дверь, зажёгся свет, стало видно следующую цель.

  4. 4

    Следующий шаг

    Новая задача выдаётся сразу и вытекает из прошлой. Пауза между задачами — место, где игрок выходит.

Цели игрока

  • Пройти до конца и узнать, чем всё кончится
  • Найти то, что спрятано в стороне от маршрута
  • Пройти сложный участок, который сначала не поддался

Прогрессия

  • Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
  • Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
  • Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.

Первая версия

Входит

  • Маршрут на 15–20 минут: начало, три задачи, финал
  • Одна механика перемещения, доведённая до ума
  • Точки сохранения перед каждым сложным местом
  • Финал, а не обрыв: игрок должен понять, что дошёл

Не входит

  • Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
  • Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
  • Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.

План контента

  1. Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
  2. Первая добавка Вторая глава как отдельный кусок карты. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
  3. Вторая добавка Необязательные находки для второго прохождения. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.

На что смотреть

  • Самый дорогой жанр по времени сборки: карта делается руками, и её всегда мало
  • Потеря прогресса из-за смерти перечёркивает весь пройденный путь
  • Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.

На это каркас не отвечает

Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.

  • Что заставляет игрока идти дальше на десятой минуте?
  • Как игрок понимает, куда идти, без стрелки на экране?
  • Что он получает за то, что свернул с маршрута?

Из чего собран каркас

  • Жанр Приключение Путь через мир с задачами и историей. Держит любопытство: что за следующей дверью.
  • Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
  • Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
  • Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
  • Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
  • Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.

Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.