Каркас острова
Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.
Командный шутер
Team ShooterДве команды, общая цель, счёт. Всё решают карта, респаун и баланс снаряжения.
Посмотреть соседей: шутеры от первого лицаОсновной цикл
-
1
Выход
Игрок появляется с набором и видит, где идёт бой. Респаун далеко от боя — это минута ходьбы вместо игры.
-
2
Бой
Столкновение за точку, флаг или счёт. Карта даёт три дороги к точке, а не одну: коридор превращает бой в очередь.
-
3
Счёт
Действие меняет число на экране. Игрок должен видеть, что его вклад посчитан, даже если команда проигрывает.
-
4
Возврат
Смерть возвращает в бой за секунды. Долгое ожидание наказывает того, кому и так тяжело.
Цели игрока
- Взять точку и удержать её
- Выиграть матч командой
- Сыграть свою роль лучше, чем в прошлый раз
Прогрессия
- Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
- Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
- Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.
Первая версия
Входит
- Одна карта на три дороги и два респауна
- Один режим со счётом и понятной целью
- Одинаковое снаряжение у обеих команд
- Автобаланс: команда 5 на 1 разваливает матч
Не входит
- Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
- Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
- Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.
План контента
- Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
- Первая добавка Второй режим на той же карте — дешевле новой карты. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
- Вторая добавка Классы или наборы с разными ролями. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.
На что смотреть
- Пустое лобби ломает жанр целиком: два человека в командном шутере — это не игра
- Снаряжение, которое достаётся не всем, читается как несправедливость, а не как награда
- Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.
На это каркас не отвечает
Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.
- Что делает игрок, который слабее всех в лобби, чтобы не выйти?
- Чем твоя карта отличается от прямоугольника с укрытиями?
- Сколько секунд от смерти до следующего боя?
Из чего собран каркас
- Жанр Командный шутер Две команды, общая цель, счёт. Всё решают карта, респаун и баланс снаряжения.
- Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
- Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
- Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
- Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
- Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.
Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.